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Revisão 2e 2006-03-08 20:53:46

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ExerciciosClasses

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  1. Faça um programa que simule um televisor criando-o como um objeto. O uusário deveria ser capaz de informar o número do canal e aumentar ou diminuir o volume. Certifique-se de que o número do canal e o nível do volume permanecem dentro de faixas válidas.
  2. Faça um programa completo utilizando funções e classes que:
    1. Possua uma classe chamada Ponto, com os atributos x e y.
    2. Possua uma classe chamada Retangulo, com os atributos largura e altura.
    3. Possua uma função para imprimir os valores da classe Ponto
    4. Possua uma função para encontrar o centro de um Retângulo.
    5. Você deve criar alguns objetos da classe Retangulo.
    6. Cada objeto deve ter um vértice de partida, por exemplo, o vértice inferior esquerdo do retângulo, que deve ser um objeto da classe Ponto.
    7. A função para encontrar o centro do retângulo deve retornar o valor para um objeto do tipo ponto que indique os valores de x e y para o centro do objeto.
    8. O valor do centro do objeto deve ser mostrado na tela
    9. Crie um menu para alterar os valores do retângulo e imprimir o centro deste retângulo.
  3. Faça um programa completo utilizando classes e métodos que:
    1. Possua uma classe chamada bombaCombustível, com no mínimo esses atributos:
      1. tipoCombustivel.
      2. valorLitro
      3. quantidadeCombustivel
    2. Possua no mínimo esses métodos:
      1. abastecerPorValor( ) – método onde é informado o valor a ser abastecido e mostra a quantidade de litros que foi colocada no veículo
      2. abastecerPorLitro( ) – método onde é informado a quantidade em litros de combustível e mostra o valor a ser pago pelo cliente.
      3. alterarValor( ) – altera o valor do litro do combustível.
      4. alterarCombustivel( ) – altera o tipo do combustível.
      5. alterarQuantidadeCombustivel( ) – altera a quantidade de combustível restante na bomba.
      OBS: Sempre que acontecer um abastecimento é necessário atualizar a quantidade de combustível total na bomba.
  4. Faça uma classe contaInvestimento que seja semelhante a classe contaBancaria, com a diferença de que se adicione um atributo taxaJuros. Forneça um construtor que configure tanto o saldo inicial como a taxa de juros. Forneça um método adicioneJuros (sem parâmetro explícito) que adicione juros à conta. Escreva um programa que construa uma poupança com um saldo inicial de R$1000,00 e uma taxa de juros de 10%. Depois aplique o método adicioneJuros() cinco vezes e imprime o saldo resultante.
  5. Implemente a classe Funcionário. Um empregado tem um nome (um string) e um salário(um double). Escreva um construtor com dois parâmetros (nome e salário) e métodos para devolver nome e salário. Escreva um pequeno programa que teste sua classe.
  6. Aprimore a classe do exercício anterior para adicionar o método aumentarSalario (porcentualDeAumento) que aumente o salário do funcionário em uma certa porcentagem.
    • Exemplo de uso:
        harry=funcionário("Harry",25000)
        harry.aumentarSalario(10)
  7. Melhore o programa do bichinho virtual, permitindo que o usuário especifique quanto de comida ele fornece ao bichinho e por quanto tempo ele brinca com o bichinho. Faça com que estes valores afetem quão rapidamente os níveis de fome e tédio caem.
  8. Crie uma "porta escondida" no programa do programa do bichinho virtual que mostre os valores exatos dos atributos do objeto. Consiga isto mostrando o objeto quando uma opção secreta, não listada no menu, for informada na escolha do usuário. Dica: acrescente um método especial str() à classe Bichinho.

  9. Crie uma Fazenda de Bichinhos instanciando vários objetos bichinho e mantendo o controle deles através de uma lista. Imite o funcionamento do programa básico, mas ao invés de exigis que o usuário tome conta de um único bichinho, exija que ele tome conta da fazenda inteira. Cada opção do menu deveria permitir que o usuário executasse uma ação para todos os bichinhos (alimentar todos os bichinhos, brincar com todos os bichinhos, ou ouvir a todos os bichinhos). Para tornar o programa mais interessante, dê para cada bichinho um nivel inicial aleatório de fome e tédio.


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