Voltar para a ListaDeExercicios ---- 1. '''Classe Bola:''' Crie uma classe que modele uma bola: a. Atributos: Cor, circunferência, material a. Métodos: trocaCor e mostraCor 1. '''Classe Quadrado:''' Crie uma classe que modele um quadrado: a. Atributos: Tamanho do lado a. Métodos: Mudar valor do Lado, Retornar valor do Lado e calcular Área; 1. '''Classe Retangulo:''' Crie uma classe que modele um retangulo: a. Atributos: LadoA, LadoB (ou Comprimento e Largura, ou Base e Altura, a escolher) a. Métodos: Mudar valor dos lados, Retornar valor dos lados, calcular Área e calcular Perímetro; a. Crie um programa que utilize esta classe. Ele deve pedir ao usuário que informe as medidades de um local. Depois, deve criar um objeto com as medidas e calcular a quantidade de pisos e de rodapés necessárias para o local. 1. '''Classe Pessoa:''' Crie uma classe que modele uma pessoa: a. Atributos: nome, idade, peso e altura a. Métodos: Envelhercer, engordar, emagrecer, crescer. Obs: Por padrão, a cada ano que nossa pessoa envelhece, sendo a idade dela menor que 21 anos, ela deve crescer 0,5 cm. 1. '''Classe Conta Corrente:''' Crie uma classe para implementar uma conta corrente. A classe deve possuir os seguintes atributos: número da conta, nome do correntista e saldo. Os métodos são os seguintes: alterarNome, depósito e saque; No construtor, saldo é opcional, com valor default zero e os demais atributos são obrigatórios. 1. '''Classe TV:''' Faça um programa que simule um televisor criando-o como um objeto. O usuário deve ser capaz de informar o número do canal e aumentar ou diminuir o volume. Certifique-se de que o número do canal e o nível do volume permanecem dentro de faixas válidas. 1. '''Classe Bichinho Virtual:'''Crie uma classe que modele um Tamagushi (Bichinho Eletrônico): a. Atributos: Nome, Fome, Saúde e Idade b. Métodos: Alterar Nome, Fome, Saúde e Idade; Retornar Nome, Fome, Saúde e Idade Obs: Existe mais uma informação que devemos levar em consideração, o Humor do nosso tamagushi, este humor é uma combinação entre os atributos Fome e Saúde, ou seja, um campo calculado, então não devemos criar um atributo para armazenar esta informação por que ela pode ser calculada a qualquer momento. 1. '''Classe Macaco:''' Desenvolva uma classe Macaco,que possua os atributos nome e bucho (estomago) e pelo menos os métodos comer(), verBucho() e digerir(). Faça um programa ou teste interativamente, criando pelo menos dois macacos, alimentando-os com pelo menos 3 alimentos diferentes e verificando o conteúdo do estomago a cada refeição. Experimente fazer com que um macaco coma o outro. É possível criar um macaco canibal? 1. '''Classe Ponto e Retangulo:''' Faça um programa completo utilizando funções e classes que: a. Possua uma classe chamada Ponto, com os atributos x e y. a. Possua uma classe chamada Retangulo, com os atributos largura e altura. a. Possua uma função para imprimir os valores da classe Ponto a. Possua uma função para encontrar o centro de um Retângulo. a. Você deve criar alguns objetos da classe Retangulo. a. Cada objeto deve ter um vértice de partida, por exemplo, o vértice inferior esquerdo do retângulo, que deve ser um objeto da classe Ponto. a. A função para encontrar o centro do retângulo deve retornar o valor para um objeto do tipo ponto que indique os valores de x e y para o centro do objeto. a. O valor do centro do objeto deve ser mostrado na tela a. Crie um menu para alterar os valores do retângulo e imprimir o centro deste retângulo. 1. '''Classe Bomba de Combustível:''' Faça um programa completo utilizando classes e métodos que: a. Possua uma classe chamada bombaCombustível, com no mínimo esses atributos: i. tipoCombustivel. i. valorLitro i. quantidadeCombustivel a. Possua no mínimo esses métodos: i. abastecerPorValor( ) – método onde é informado o valor a ser abastecido e mostra a quantidade de litros que foi colocada no veículo i. abastecerPorLitro( ) – método onde é informado a quantidade em litros de combustível e mostra o valor a ser pago pelo cliente. i. alterarValor( ) – altera o valor do litro do combustível. i. alterarCombustivel( ) – altera o tipo do combustível. i. alterarQuantidadeCombustivel( ) – altera a quantidade de combustível restante na bomba. OBS: Sempre que acontecer um abastecimento é necessário atualizar a quantidade de combustível total na bomba. 1. '''Classe carro:''' Implemente uma classe chamada Carro com as seguintes propriedades: a. Um veículo tem um certo consumo de combustível (medidos em km / litro) e uma certa quantidade de combustível no tanque. a. O consumo é especificado no construtor e o nível de combustível inicial é 0. a. Forneça um método andar( ) que simule o ato de dirigir o veículo por uma certa distância, reduzindo o nível de combustível no tanque de gasolina. a. Forneça um método obterGasolina( ), que retorna o nível atual de combustível. a. Forneça um método adicionarGasolina( ), para abastecer o tanque. Exemplo de uso: {{{ meuFusca = Carro(15); # 15 quilômetros por litro de combustível. meuFusca.adicionarGasolina(20); # abastece com 20 litros de combustível. meuFusca.andar(100); # anda 100 quilômetros. meuFusca.obterGasolina() # Imprime o combustível que resta no tanque. }}} 1. '''Classe Conta de Investimento:''' Faça uma classe contaInvestimento que seja semelhante a classe contaBancaria, com a diferença de que se adicione um atributo taxaJuros. Forneça um construtor que configure tanto o saldo inicial como a taxa de juros. Forneça um método adicioneJuros (sem parâmetro explícito) que adicione juros à conta. Escreva um programa que construa uma poupança com um saldo inicial de R$1000,00 e uma taxa de juros de 10%. Depois aplique o método adicioneJuros() cinco vezes e imprime o saldo resultante. 1. '''Classe Funcionário:''' Implemente a classe Funcionário. Um empregado tem um nome (um string) e um salário(um double). Escreva um construtor com dois parâmetros (nome e salário) e métodos para devolver nome e salário. Escreva um pequeno programa que teste sua classe. 1. Aprimore a classe do exercício anterior para adicionar o método aumentarSalario (porcentualDeAumento) que aumente o salário do funcionário em uma certa porcentagem. Exemplo de uso: {{{ harry=funcionário("Harry",25000) harry.aumentarSalario(10) }}} 1. '''Classe Bichinho Virtual++:''' Melhore o programa do bichinho virtual, permitindo que o usuário especifique quanto de comida ele fornece ao bichinho e por quanto tempo ele brinca com o bichinho. Faça com que estes valores afetem quão rapidamente os níveis de fome e tédio caem. 1. Crie uma "porta escondida" no programa do programa do bichinho virtual que mostre os valores exatos dos atributos do objeto. Consiga isto mostrando o objeto quando uma opção secreta, não listada no menu, for informada na escolha do usuário. Dica: acrescente um método especial __str__() à classe Bichinho. 1. Crie uma Fazenda de Bichinhos instanciando vários objetos bichinho e mantendo o controle deles através de uma lista. Imite o funcionamento do programa básico, mas ao invés de exigis que o usuário tome conta de um único bichinho, exija que ele tome conta da fazenda inteira. Cada opção do menu deveria permitir que o usuário executasse uma ação para todos os bichinhos (alimentar todos os bichinhos, brincar com todos os bichinhos, ou ouvir a todos os bichinhos). Para tornar o programa mais interessante, dê para cada bichinho um nivel inicial aleatório de fome e tédio. ---- Voltar para a ListaDeExercicios