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Diferenças para "ExerciciosClasses"

Diferenças entre as versões de 3 e 14 (11 versões de distância)
Revisão 3e 2006-03-17 20:03:35
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Revisão 14e 2006-09-05 01:22:01
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Deleções são marcadas assim. Adições são marcadas assim.
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 1. Crie uma classe que modele um quadrado:  1. '''Classe Bola:''' Crie uma classe que modele uma bola:
  a. Atributos: Cor, circunferência, material
  a. Métodos: trocaCor e mostraCor

 1. '''Classe Quadrado:''' Crie uma classe que modele um quadrado:
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 1. Crie uma classe que modele uma pessoa:  1. '''Classe Retangulo:''' Crie uma classe que modele um retangulo:
  a. Atributos: LadoA, LadoB (ou Comprimento e Largura, ou Base e Altura, a escolher)
  a. Métodos: Mudar valor dos lados, Retornar valor dos lados, calcular Área e calcular Perímetro;
  a. Crie um programa que utilize esta classe. Ele deve pedir ao usuário que informe as medidades de um local. Depois, deve criar um objeto com as medidas e calcular a quantidade de pisos e de rodapés necessárias para o local.

 1. '''Classe Pessoa:''' Crie uma classe que modele uma pessoa:
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  Obs: Por padrão a cada ano que nossa pessoa envelhece e se a idade dela for menor que 21 anos ela deve crescer 0,5 cm por ano.   Obs: Por padrão, a cada ano que nossa pessoa envelhece, sendo a idade dela menor que 21 anos, ela deve crescer 0,5 cm.
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 1. Crie uma classe para implementar um sistema bancário básico, ele deve conter os seguintes items:
 a. Atributos: Número da conta, nome e saldo;
 a. Métodos: Incluir conta, alterar nome, depósito e saque;
 a. Deve existir métodos para validar os métodos acima;
 a. Crie um construtor para padronizar os parâmetros inicias na criação do objeto;
 1. '''Classe Conta Corrente:''' Crie uma classe para implementar uma conta corrente. A classe deve possuir os seguintes atributos: número da conta, nome do correntista e saldo. Os métodos são os seguintes: alterarNome, depósito e saque; No construtor, saldo é opcional, com valor default zero e os demais atributos são obrigatórios.
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 1. Faça um programa que simule um televisor criando-o como um objeto. O uusário deveria ser capaz de informar o número do canal e aumentar ou diminuir o volume. Certifique-se de que o número do canal e o nível do volume permanecem dentro de faixas válidas.  1. '''Classe TV:''' Faça um programa que simule um televisor criando-o como um objeto. O usuário deve ser capaz de informar o número do canal e aumentar ou diminuir o volume. Certifique-se de que o número do canal e o nível do volume permanecem dentro de faixas válidas.
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 1. Faça um programa completo utilizando funções e classes que:  1. '''Classe Bichinho Virtual:'''Crie uma classe que modele um Tamagushi (Bichinho Eletrônico):
  a. Atributos: Nome, Fome, Saúde e Idade
  b. Métodos: Alterar Nome, Fome, Saúde e Idade; Retornar Nome, Fome, Saúde e Idade
  Obs: Existe mais uma informação que devemos levar em consideração, o Humor do nosso tamagushi, este humor é uma combinação entre os atributos Fome e Saúde, ou seja, um campo calculado, então não devemos criar um atributo para armazenar esta informação por que ela pode ser calculada a qualquer momento.

 1. '''Classe Macaco:''' Desenvolva uma classe Macaco,que possua os atributos nome e bucho (estomago) e pelo menos os métodos comer(), verBucho() e digerir(). Faça um programa ou teste interativamente, criando pelo menos dois macacos, alimentando-os com pelo menos 3 alimentos diferentes e verificando o conteúdo do estomago a cada refeição. Experimente fazer com que um macaco coma o outro. É possível criar um macaco canibal?

 1. '''Classe Ponto e Retangulo:''' Faça um programa completo utilizando funções e classes que:
Linha 32: Linha 44:
 1. Faça um programa completo utilizando classes e métodos que:  1. '''Classe Bomba de Combustível:''' Faça um programa completo utilizando classes e métodos que:
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 1. Faça uma classe contaInvestimento que seja semelhante a classe contaBancaria, com a diferença de que se adicione um atributo taxaJuros. Forneça um construtor que configure tanto o saldo inicial como a taxa de juros. Forneça um método adicioneJuros (sem parâmetro explícito) que adicione juros à conta. Escreva um programa que construa uma poupança com um saldo inicial de R$1000,00 e uma taxa de juros de 10%. Depois aplique o método adicioneJuros() cinco vezes e imprime o saldo resultante.  1. '''Classe carro:''' Implemente uma classe chamada Carro com as seguintes propriedades:
  a. Um veículo tem um certo consumo de combustível (medidos em km / litro) e uma certa quantidade de combustível no tanque.
  a. O consumo é especificado no construtor e o nível de combustível inicial é 0.
  a. Forneça um método andar( ) que simule o ato de dirigir o veículo por uma certa distância, reduzindo o nível de combustível no tanque de gasolina.
  a. Forneça um método obterGasolina( ), que retorna o nível atual de combustível.
  a. Forneça um método adicionarGasolina( ), para abastecer o tanque.
  
  Exemplo de uso:
  {{{
meuFusca = Carro(15); # 15 quilômetros por litro de combustível.
meuFusca.adicionarGasolina(20); # abastece com 20 litros de combustível.
meuFusca.andar(100); # anda 100 quilômetros.
meuFusca.obterGasolina() # Imprime o combustível que resta no tanque.
   }}}
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 1. Implemente a classe Funcionário. Um empregado tem um nome (um string) e um salário(um double). Escreva um construtor com dois parâmetros (nome e salário) e métodos para devolver nome e salário. Escreva um pequeno programa que teste sua classe.  1. '''Classe Conta de Investimento:''' Faça uma classe contaInvestimento que seja semelhante a classe contaBancaria, com a diferença de que se adicione um atributo taxaJuros. Forneça um construtor que configure tanto o saldo inicial como a taxa de juros. Forneça um método adicioneJuros (sem parâmetro explícito) que adicione juros à conta. Escreva um programa que construa uma poupança com um saldo inicial de R$1000,00 e uma taxa de juros de 10%. Depois aplique o método adicioneJuros() cinco vezes e imprime o saldo resultante.

 1. '''Classe Funcionário:''' Implemente a classe Funcionário. Um empregado tem um nome (um string) e um salário(um double). Escreva um construtor com dois parâmetros (nome e salário) e métodos para devolver nome e salário. Escreva um pequeno programa que teste sua classe.
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 1. Melhore o programa do bichinho virtual, permitindo que o usuário especifique quanto de comida ele fornece ao bichinho e por quanto tempo ele brinca com o bichinho. Faça com que estes valores afetem quão rapidamente os níveis de fome e tédio caem.  1. '''Classe Bichinho Virtual++:''' Melhore o programa do bichinho virtual, permitindo que o usuário especifique quanto de comida ele fornece ao bichinho e por quanto tempo ele brinca com o bichinho. Faça com que estes valores afetem quão rapidamente os níveis de fome e tédio caem.

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  1. Classe Bola: Crie uma classe que modele uma bola:

    1. Atributos: Cor, circunferência, material
    2. Métodos: trocaCor e mostraCor
  2. Classe Quadrado: Crie uma classe que modele um quadrado:

    1. Atributos: Tamanho do lado
    2. Métodos: Mudar valor do Lado, Retornar valor do Lado e calcular Área;
  3. Classe Retangulo: Crie uma classe que modele um retangulo:

    1. Atributos: LadoA, LadoB (ou Comprimento e Largura, ou Base e Altura, a escolher)
    2. Métodos: Mudar valor dos lados, Retornar valor dos lados, calcular Área e calcular Perímetro;
    3. Crie um programa que utilize esta classe. Ele deve pedir ao usuário que informe as medidades de um local. Depois, deve criar um objeto com as medidas e calcular a quantidade de pisos e de rodapés necessárias para o local.
  4. Classe Pessoa: Crie uma classe que modele uma pessoa:

    1. Atributos: nome, idade, peso e altura
    2. Métodos: Envelhercer, engordar, emagrecer, crescer. Obs: Por padrão, a cada ano que nossa pessoa envelhece, sendo a idade dela menor que 21 anos, ela deve crescer 0,5 cm.
  5. Classe Conta Corrente: Crie uma classe para implementar uma conta corrente. A classe deve possuir os seguintes atributos: número da conta, nome do correntista e saldo. Os métodos são os seguintes: alterarNome, depósito e saque; No construtor, saldo é opcional, com valor default zero e os demais atributos são obrigatórios.

  6. Classe TV: Faça um programa que simule um televisor criando-o como um objeto. O usuário deve ser capaz de informar o número do canal e aumentar ou diminuir o volume. Certifique-se de que o número do canal e o nível do volume permanecem dentro de faixas válidas.

  7. Classe Bichinho Virtual:Crie uma classe que modele um Tamagushi (Bichinho Eletrônico):

    1. Atributos: Nome, Fome, Saúde e Idade b. Métodos: Alterar Nome, Fome, Saúde e Idade; Retornar Nome, Fome, Saúde e Idade Obs: Existe mais uma informação que devemos levar em consideração, o Humor do nosso tamagushi, este humor é uma combinação entre os atributos Fome e Saúde, ou seja, um campo calculado, então não devemos criar um atributo para armazenar esta informação por que ela pode ser calculada a qualquer momento.
  8. Classe Macaco: Desenvolva uma classe Macaco,que possua os atributos nome e bucho (estomago) e pelo menos os métodos comer(), verBucho() e digerir(). Faça um programa ou teste interativamente, criando pelo menos dois macacos, alimentando-os com pelo menos 3 alimentos diferentes e verificando o conteúdo do estomago a cada refeição. Experimente fazer com que um macaco coma o outro. É possível criar um macaco canibal?

  9. Classe Ponto e Retangulo: Faça um programa completo utilizando funções e classes que:

    1. Possua uma classe chamada Ponto, com os atributos x e y.
    2. Possua uma classe chamada Retangulo, com os atributos largura e altura.
    3. Possua uma função para imprimir os valores da classe Ponto
    4. Possua uma função para encontrar o centro de um Retângulo.
    5. Você deve criar alguns objetos da classe Retangulo.
    6. Cada objeto deve ter um vértice de partida, por exemplo, o vértice inferior esquerdo do retângulo, que deve ser um objeto da classe Ponto.
    7. A função para encontrar o centro do retângulo deve retornar o valor para um objeto do tipo ponto que indique os valores de x e y para o centro do objeto.
    8. O valor do centro do objeto deve ser mostrado na tela
    9. Crie um menu para alterar os valores do retângulo e imprimir o centro deste retângulo.
  10. Classe Bomba de Combustível: Faça um programa completo utilizando classes e métodos que:

    1. Possua uma classe chamada bombaCombustível, com no mínimo esses atributos:
      1. tipoCombustivel.
      2. valorLitro
      3. quantidadeCombustivel
    2. Possua no mínimo esses métodos:
      1. abastecerPorValor( ) – método onde é informado o valor a ser abastecido e mostra a quantidade de litros que foi colocada no veículo
      2. abastecerPorLitro( ) – método onde é informado a quantidade em litros de combustível e mostra o valor a ser pago pelo cliente.
      3. alterarValor( ) – altera o valor do litro do combustível.
      4. alterarCombustivel( ) – altera o tipo do combustível.
      5. alterarQuantidadeCombustivel( ) – altera a quantidade de combustível restante na bomba.
      OBS: Sempre que acontecer um abastecimento é necessário atualizar a quantidade de combustível total na bomba.
  11. Classe carro: Implemente uma classe chamada Carro com as seguintes propriedades:

    1. Um veículo tem um certo consumo de combustível (medidos em km / litro) e uma certa quantidade de combustível no tanque.
    2. O consumo é especificado no construtor e o nível de combustível inicial é 0.
    3. Forneça um método andar( ) que simule o ato de dirigir o veículo por uma certa distância, reduzindo o nível de combustível no tanque de gasolina.
    4. Forneça um método obterGasolina( ), que retorna o nível atual de combustível.
    5. Forneça um método adicionarGasolina( ), para abastecer o tanque. Exemplo de uso:
      meuFusca = Carro(15);           # 15 quilômetros por litro de combustível. 
      meuFusca.adicionarGasolina(20); # abastece com 20 litros de combustível. 
      meuFusca.andar(100);            # anda 100 quilômetros.
      meuFusca.obterGasolina()        # Imprime o combustível que resta no tanque.
  12. Classe Conta de Investimento: Faça uma classe contaInvestimento que seja semelhante a classe contaBancaria, com a diferença de que se adicione um atributo taxaJuros. Forneça um construtor que configure tanto o saldo inicial como a taxa de juros. Forneça um método adicioneJuros (sem parâmetro explícito) que adicione juros à conta. Escreva um programa que construa uma poupança com um saldo inicial de R$1000,00 e uma taxa de juros de 10%. Depois aplique o método adicioneJuros() cinco vezes e imprime o saldo resultante.

  13. Classe Funcionário: Implemente a classe Funcionário. Um empregado tem um nome (um string) e um salário(um double). Escreva um construtor com dois parâmetros (nome e salário) e métodos para devolver nome e salário. Escreva um pequeno programa que teste sua classe.

  14. Aprimore a classe do exercício anterior para adicionar o método aumentarSalario (porcentualDeAumento) que aumente o salário do funcionário em uma certa porcentagem.
    • Exemplo de uso:
        harry=funcionário("Harry",25000)
        harry.aumentarSalario(10)
  15. Classe Bichinho Virtual++: Melhore o programa do bichinho virtual, permitindo que o usuário especifique quanto de comida ele fornece ao bichinho e por quanto tempo ele brinca com o bichinho. Faça com que estes valores afetem quão rapidamente os níveis de fome e tédio caem.

  16. Crie uma "porta escondida" no programa do programa do bichinho virtual que mostre os valores exatos dos atributos do objeto. Consiga isto mostrando o objeto quando uma opção secreta, não listada no menu, for informada na escolha do usuário. Dica: acrescente um método especial str() à classe Bichinho.

  17. Crie uma Fazenda de Bichinhos instanciando vários objetos bichinho e mantendo o controle deles através de uma lista. Imite o funcionamento do programa básico, mas ao invés de exigis que o usuário tome conta de um único bichinho, exija que ele tome conta da fazenda inteira. Cada opção do menu deveria permitir que o usuário executasse uma ação para todos os bichinhos (alimentar todos os bichinhos, brincar com todos os bichinhos, ou ouvir a todos os bichinhos). Para tornar o programa mais interessante, dê para cada bichinho um nivel inicial aleatório de fome e tédio.


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