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Revisão 5e 2005-03-29 23:29:41

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EstruturaDeDecisao

ListaDeExercicios

  1. EstruturaSeqüêncial

  2. EstruturaDeDecisão

  3. EstruturaDeRepetição

  4. ExercíciosComListas


  1. Faça um Programa que peça dois números e imprima o maior deles.
  2. Faça um Programa que peça um valor e mostre na tela se o valor é positivo ou negativo. Dica: utilize o operador módulo (resto da divisão).
  3. Faça um Programa que peça um número inteiro e determine se ele é par ou impar. Dica: utilize uma função de arredondamento.
  4. Faça um Programa que peça um número e informe se o número é inteiro ou decimal.
  5. Faça um Programa que leia 2 números e em seguida pergunte ao usuário qual operação ele deseja realizar. O resultado da operação deve ser acompanhado de uma frase que diga se o número é:
    1. par ou ímpar;
    2. positivo ou negativo;
    3. inteiro ou decimal.
  6. Faça um Programa que verifique se uma letra digitada é vogal ou consoante.
  7. Faça um Programa que peça um número e se este número for par, transforme-o em impar e vice-versa
  8. Faça um Programa que peça para entrar com um ano com 4 dígitos e determine se o mesmo é ou não bissexto.
  9. Faça um Programa que verifique se uma letra digitada é "F" ou "M". Conforme a letra escrever: F - Feminino, M - Masculino, Sexo Inválido.
  10. Faça um Programa que leia 3 números e mostre o maior e o menor deles.
  11. Faça um Programa que pergunte em que turno você estuda. Peça para digitar M-matutino ou V-Vespertino ou N- Noturno. Imprima a mensagem Bom Dia!, Boa Tarde! ou Boa Noite! ou Valor Inválido!, conforme o caso.
  12. Faça um Programa que leia um número e exiba o dia correspondente da semana. (1-Domingo, 2- Segunda, etc.), se digitar outro valor deve aparecer valor inválido.
  13. Faça um Programa que tendo como dados de entrada o preço de custo de um produto e um código de origem, emita o preço junto de sua procedência. Caso o código não seja nenhum dos especificados, o produto deve ser classificado como importado. Código de origem: 1 - Sul, 2 - Norte 3 - Leste, 4 - Oeste, 5 ou 6 - nordeste 7 ou 8 Centro-oeste.
  14. Altere o programa que calcula a média do aluno (Exercício 4), e mostre a mensagem de acordo com a média. De 0 a 3 - Reprovado, de 3 a 6.9 - Em Exame, de 7 a 10 - Aprovado
  15. Faça um Programa que peça os 3 lados de um triângulo. O programa deverá informar se os valores podem ser um triângulo. Indique, caso os lados formem um triângulo, se o mesmo é: equilátero, isósceles ou escaleno.
  16. Faça um Programa que calcule uma equação do 2o. grau, na forma x2+bx+c. O programa deve fazer todas as consistências de dados e informar caso o usuário entre com dados errados. Deve ainda informar se o delta é positivo ou negativo, e os valores de X quando existirem.
  17. Faça um Programa que peça um número correspondente a um determinado ano e em seguida informe se este ano é ou não bissexto.
  18. Faça um Programa que peça uma data no formato dd/mm/aaaa e determine se a mesma é uma data válida.
  19. Faça um Programa que leia um número inteiro menor que 1000 e imprima a quantidade de centenas, dezenas e unidades do mesmo.
    • Observando os termos no plural a colocação do "e", da vírgula entre outros. Exemplo:
    • 326 = 3 centenas, 20 dezenas e 6 unidades
    • 12 = 1 dezena e 2 unidades Testar com: 326, 300, 100, 320, 310,305, 301, 101, 311, 111, 25, 20, 10, 21, 11, 1, 7 e 16
  20. Faça um Programa para ler três idades de alunos e seguir as seguintes instruções:
    1. Se a média de idade dos alunos é inferior de 25, apresentar a mensagem "Turma Jovem";
    2. Se a média de idade dos alunos é entre 25 e 40, apresentar a mensagem "Turma Adulta";
    3. Se a média de idade dos alunos é acima de 40 anos, apresentar a mensagem "Turma Idosa".
  21. Uma determinada empresa vende uma máquina que possui seis motores. Um de 20 CV, dois de 1 CV, e três de 5 CV, que custam 1500, 300 e 600 reais respectivamente cada motor. Existe a necessidade de saber quantos motores deverão ser comprados de cada modelo e quanto custará esta compra. Para isto elabore um programa que:
    1. Pergunte quantas máquinas serão vendidas;
    2. Calcule e apresente na tela a quantidade de motores que deverão ser comprados de cada modelo;
    3. Calcule e apresente na tela o custo total por máquina e o custo total de todos os motores.
  22. Faça um Programa para um caixa eletrônico. O programa deverá perguntar ao usuário a valor do saque e depois informar quantas notas de cada valor serão fornecidas. As notas disponíveis serão as de 1, 5, 10, 50 e 100 reais. O valor mínimo é de 10 reais e o máximo de 600 reais. O programa não deve se preocupar com a quantidade de notas existentes na máquina.
    1. Exemplo 1: Para sacar a quantia de 256 reais, o programa fornece duas notas de 100, uma nota de 50, uma nota de 5 e uma nota de 1;
    2. Exemplo 2: Para sacar a quantia de 399 reais, o programa fornece três notas de 100, uma nota de 50, quatro notas de 10, uma nota de 5 e quatro notas de 1.
  23. Faça um Programa para controle de temperatura de um forno que derrete alumínio. O programa deverá perguntar qual temperatura que o alumínio deverá ser trabalhado e operar nas seguintes condições:
    1. Se temperatura for inferior ou igual 500o C enviar uma mensagem para tela "Temperatura Inválida";
    2. Se temperatura for menor do que 700o C enviar uma mensagem para tela "Aquecimento Ligado em 100%";
    3. Se temperatura for menor do que 735o C enviar uma mensagem para tela "Aquecimento Ligado em 50%";
    4. Se temperatura for maior ou igual 735o C enviar uma mensagem para tela "Aquecimento Desligado";
    5. Se temperatura for maior do que 780o C enviar uma mensagem para tela "SUPERAQUECIMENTO";
    6. Os valores digitados devem ser inteiros e inferiores de 1000.
  24. Faça um Programa para aplicar em um carro, responsável pela seleção automática de marchas (o usuários deve digitar a velocidade) nas seguintes condições:
    1. Quando a velocidade estiver menor do que 30 km/h envie para o centro da tela o número 1.
    2. Quando a velocidade estiver 30 km/h e 40 km/h (menor do que 40 km/h) envie para o centro da tela o número 2.
    3. Quando a velocidade estiver entre 40 km/h e 60 km/h (menor do que 60 km/h) envie para o centro da tela o número 3.
    4. Quando a velocidade estiver entre 60 km/h e 80 km/h (menor do que 80 km/h) envie para o centro da tela o número 4.
    5. Quando a velocidade estiver acima de 80 km/h envie para o centro da tela o número 5.
  25. Faça um Programa para efetuar o diagnóstico de um paciente. O programa deverá perguntar:
    1. infecção nos pulmões (0 = ausente, 1 = presente)
    2. temperatura (0 = normal, 1 = anormal)
    3. corisa (0 = ausente, 1 = presente)
    4. espirros (0 = ausente, 1 = presente) Se o paciente tiver infecção nos pulmões e temperatura anormal, o diagnóstico é pneumonia. Se o paciente tiver apenas um sintoma, qualquer deles, o diagnóstico é gripe. Se o paciente tiver dois ou mais sintomas, que não seja simultaneamente, infecção nos pulmões.
  26. Faça um Programa que seja capaz de concluir qual dentre os animais seguintes foi escolhido, através de perguntas e respostas. Animais possíveis: leão, cavalo, homem, macaco, morcego, baleia, avestruz, pingüim, pato, águia, tartaruga, crocodilo e cobra.
    • Exemplo:
        Utilize (1-SIM / 0-NAO)
        É mamífero? 1
        É quadrúpede? 1
        É carnívoro? 0
        É herbívoro? 1
        Então o animal escolhido foi: cavalo
      Utilize as seguintes classificações:
       Mamíferos >> quadrúpede   >> carnívoro >> leão
                                    herbívoro >> cavalo
                                    bípede    >> onívoro >> homem
                                    frutífero >> macaco
                                    voadores  >> morcego
                                    aquáticos >> baleia
       Aves      >> não voadoras >> tropical  >> avestruz
                                    polar     >> pingüim
                                    nadadoras >> pato
                    de rapina    >> águia
       Répteis   >> com casco    >> tartaruga
                    carnívoros   >> crocodilo
                    sem patas    >> cobra


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