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DesenvolvimentoDeJogos

Essa página reúne informações sobre como desenvolver jogos usando Python. Você também pode saber mais sobre o assunto e trocar idéias com pessoas interessadas no grupo python-gamedev-brasil no Google Groups.

A comunidade está desenvolvendo um CursoDeJogos EAD a ser ministrado em breve. Acompanhe a formação do curso na página.

Bibliotecas e Frameworks

  • PyGame - É um módulo Python que fornece a API da biblioteca SDL (feita em C) para desenvolvimento de games.Provê facilidades tais como Sprites, Render Groups, deteção de colisão básica (retângulos) e etc.

  • PyGlet

  • Soya3D - Biblioteca para criação de jogos 3D escrita usando Pyrex.

  • Panda3D - Uma engine 3D escrita em C++ com bindings para Python. Apesar de poder ser usada diretamente com C++ toda a documentação e os exemplos usam Python. Ela foi desenvolvida pelo CarnegieMellon's Entertainment Technology Center em parceria com a Disney e já foi usada para desenvolver jogos comerciais como [play.toontown.com/ Toon Town] e Pirates of the Caribbean Online.

  • Ren'Py - Uma engine de novelas visuais escrita em Python. Possui sua própria linguagem de script para criação das novelas. É muito fácil de usar e tem uma licensa bastante permissiva: jogos feitos em Ren'Py podem ser vendidos livremente. A própria aplicação gera pacotes standalone para Linux, MacOS e Windows. Para interações mais complexas a linguagem de script dedicada pode ser extendida com trechos de Python, inclusive usando PyGame para criação de mini-games.

  • Kivy - Biblioteca open source Python para rápido desenvolvimento de aplicativos, podendo criar interfaces inovadoras com multi toques tanto para desktop como para mobile. Utilizando poucas linhas de código já é possível criar aplicações simples e funcionais, veja alguns exemplos

Artigos

  • Em Português:
    • GameLoop - comparativo de maneiras de implementar o laço principal de um jogo.

    • GameDesign - uma introdução ao Game Design por Paulo Barbeiro.

  • Em Inglês:
    • Rigid Body Dynamics - página com uma série de 4 artigos escritos por Chris Hecker sobre dinâmica de corpos rígidos para jogos. Escritos no final de 96 / início de 97 quando ainda não existiam diversas engines físicas largamente disponíveis. Excelente introdução para quem quer aprender como implementar física em games.

Tutoriais